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NeuropsychologieAnglaisabstract onlySource tier 1PubMed — neurosciences cognitives developpementales

Faisabilité d'une intervention d'entraînement cognitif par jeu vidéo mobile narratif pour améliorer les fonctions exécutives dans les troubles cognitifs post-AVCFeasibility of a narrative driven mobile video game cognitive training intervention to enhance executive function in post-stroke cognitive impairment.

FaibleNiveau de preuveSource tier 1Fiabilité sourceDOIRéférence disponible
À retenir
  • Intervention par jeu mobile narratif avec tâches exécutives adaptatives (attention, inhibition, mise à jour, mémoire de travail).
  • Adhésion élevée (118%) chez 18 participants post-AVC après 4 semaines d'entraînement à domicile.
  • Améliorations significatives des fonctions exécutives évaluées par des tests neuropsychologiques (Stroop, TMT-A, Corsi, etc.).
Lecture clinique

L'article est pertinent pour la neuropsychologie clinique car il propose une intervention innovante et apporte des données de faisabilité, mais le niveau de preuve est faible (étude exploratoire, petit échantillon, pas de groupe contrôle). Intérêt modéré pour une veille clinique.

Étude exploratoire sans groupe contrôle, ne permettant pas de conclure à l'efficacité de l'intervention. Petit échantillon (n=18) et absence de randomisation limitent la généralisabilité des résultats. L'effet d'apprentissage aux tests neuropsychologiques n'est pas contrôlé, ce qui peut surestimer les améliorations. La durée de suivi est courte (4 semaines) ; les effets à long terme restent inconnus. Les critères d'inclusion stricts (absence de démence, de comorbidités sévères) réduisent la représentativité de la population cible.

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Résumé IA

Cette étude exploratoire a évalué la faisabilité et l'acceptabilité d'une intervention par jeu mobile narratif (mystère adaptatif) pour améliorer les fonctions exécutives chez des patients post-AVC avec troubles cognitifs (MoCA<26). 18 participants se sont entraînés à domicile 30 min/jour, 5 jours/semaine pendant 4 semaines. L'adhésion moyenne était de 118%. Les scores frontaux z, le Stroop, le codage de symboles, le Trail Making A et l'empan de Corsi se sont améliorés significativement, de même que le MoCA (augmentation moyenne de 2,22 points). La dépression n'a pas changé. Ces résultats suggèrent qu'un jeu narratif est faisable et potentiellement bénéfique, justifiant des essais randomisés.

Points clés

Intervention par jeu mobile narratif avec tâches exécutives adaptatives (attention, inhibition, mise à jour, mémoire de travail). Adhésion élevée (118%) chez 18 participants post-AVC après 4 semaines d'entraînement à domicile. Améliorations significatives des fonctions exécutives évaluées par des tests neuropsychologiques (Stroop, TMT-A, Corsi, etc.). Le score MoCA a augmenté de 2,22 points en moyenne, indiquant un bénéfice cognitif global. Aucun changement significatif de la dépression, suggérant un effet cognitif spécifique.

Implications cliniques

Les jeux sérieux narratifs pourraient améliorer l'observance des programmes de rééducation cognitive post-AVC par rapport aux tâches répétitives. L'amélioration du MoCA et des tests exécutifs soutient l'intérêt d'intégrer des interventions numériques adaptatives dans la prise en charge des troubles cognitifs post-AVC. La faisabilité d'un entraînement autonome à domicile ouvre la voie à des programmes de rééducation plus accessibles et moins contraignants.

Niveau de preuve

Faible

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