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TDAHAnglaisabstract onlySource tier 1PubMed — neurosciences cognitives developpementales

Exergaming en réalité virtuelle de haute intensité pour les adolescents atteints de trouble déficit de l'attention/hyperactivité : protocole d'un essai clinique randomiséHigh-Intensity Virtual Reality Exergaming for Adolescents With Attention-Deficit/Hyperactivity Disorder: Protocol for a Randomized Clinical Trial.

FaibleNiveau de preuveSource tier 1Fiabilité sourceDOIRéférence disponible
À retenir
  • Le TDAH touche 7 à 8 % des enfants et adolescents, avec des limites des traitements pharmacologiques à l'adolescence.
  • L'exercice de haute intensité (HIIT) a montré des effets supérieurs sur le contrôle inhibiteur par rapport à l'exercice modéré.
  • Les exergames en VR pourraient améliorer l'adhésion au HIIT en maintenant la motivation intrinsèque.
Lecture clinique

Article directement pertinent pour NeuroWatch car il porte sur une intervention innovante (VR + HIIT) pour le TDAH chez l'adolescent, avec un design contrôlé actif. Bien que ce soit un protocole sans résultats, il répond à une question clinique importante et pourrait orienter les pratiques futures. Note de 80 car l'absence de résultats limite l'impact immédiat.

L'essai est toujours en cours, les résultats ne sont pas encore disponibles. L'étude se déroule au Brésil, ce qui peut limiter la généralisation à d'autres contextes culturels. Le format à domicile peut entraîner des variations dans l'observance et l'intensité réelle de l'exercice. La taille d'échantillon (98 participants) peut être insuffisante pour détecter des effets modérés.

TDAHAttentionFonctions exécutivesNeuropsychologieInterventionEnfant / adolescentClinique FRNeurosciencestdahréalité virtuelleexergamehiitadolescentcontrôle inhibiteurinattention
Résumé IA

Ce protocole d'essai clinique randomisé évalue l'efficacité d'un exergame en réalité virtuelle basé sur un entraînement fractionné de haute intensité (HIIT) pour améliorer le contrôle inhibiteur et l'inattention chez des adolescents (12-17 ans) avec TDAH. L'intervention comprend 20 séances à domicile, comparée à une condition témoin active utilisant la même plateforme VR sans effort physique vigoureux. Les critères de jugement principaux incluent l'échelle SNAP-IV et les erreurs de commission dans une tâche go/no-go. L'essai est en cours, avec 58 participants inclus sur 98 prévus.

Points clés

Le TDAH touche 7 à 8 % des enfants et adolescents, avec des limites des traitements pharmacologiques à l'adolescence. L'exercice de haute intensité (HIIT) a montré des effets supérieurs sur le contrôle inhibiteur par rapport à l'exercice modéré. Les exergames en VR pourraient améliorer l'adhésion au HIIT en maintenant la motivation intrinsèque. Ce protocole utilise un groupe contrôle actif pour isoler l'effet de l'effort physique vigoureux. Les critères principaux sont les scores d'inattention SNAP-IV et les erreurs de commission go/no-go. L'essai recrute 98 adolescents dans deux centres au Brésil, avec 20 séances sur 4 semaines en format domicile.

Implications cliniques

Si efficace, cette intervention pourrait offrir une option thérapeutique complémentaire engageante et réalisable à domicile pour les adolescents TDAH. L'utilisation d'un contrôle actif permet de déterminer si l'effort physique est un composant essentiel, guidant les futures interventions. Les résultats pourraient soutenir l'intégration d'exergames HIIT dans les prises en charge non médicamenteuses du TDAH.

Niveau de preuve

Faible

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